jueves, 15 de noviembre de 2012

TUTORIALES C4D TURBULENCE FD

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FONT "yoryo20066"

ANIMACIÓN_1

Dynamics

Introducción

capitulo 16 fig 01 Dynamics

Las dinámicas, o “dynamics”, son sistemas que simulan la física del mundo real para generar animaciones. Estos sistemas permiten realizar simulaciones de objetos al ser afectados por fuerzas externas, como viento, gravedad, o fuerzas definidas por el usuario.
La mayoría de los software de desarrollo 3D poseen sistemas de dinámicas, los cuales se componen de elementos llamados “bodies” (cuerpos). De éstos, los tipos más comunes son los “rigid bodies” y los “soft bodies”, que corresponden a cuerpos rígidos y suaves, respectivamente.
Estos sistemas de dinámicas permiten definir cuales objetos serán duros y cuales blandos, para poder realizar las simulaciones. A cada objeto del sistema se le puede asignar valores de masa, flexibilidad (stiffness), fricción, elasticidad, capacidad de compresión y expansión, capacidad de colisionar con los demás objetos, etc. Incluso, algunos sistemas de dinámicas pueden, simular el movimiento de cuerdas, agua o resortes.

Usos y funcionalidad

capitulo 16 fig 02 Dynamics

Estos sistemas son muy útiles a la hora de crear animaciones de objetos afectados por la gravedad, como por ejemplo, cuando se anima un grupo de piedras cayendo, o un ladrillo colisionando con otro. (FIG. 16.2)
Su versatilidad permite un ahorro de tiempo notable en el proceso de animación, y un aumento en la calidad y realismo del mismo, permitiendo, incluso, trabajar sobre animaciones, es decir, que los objetos puedan colisionar con otros que se hayan encontrado en movimiento antes de realizar la simulación de gravedad.


Proceso de implementación

Una vez que se encuentran todos los objetos en escena, antes de realizar las simulaciones, se debe definir que objetos pertenecerán a cada categoría. Para esto, se debe crear una colección de objetos, ya sean rígidos o suaves, y agregar cada objeto de la escena a la colección que corresponda.
En caso de ser necesario, es posible agregar fuerzas externas, como gravedad o viento, asegurándose que la fuerza se encuentre linkeada a cada uno de los objetos que deberán reaccionar a ella. Luego, se debe configurar cada objeto para que se comporte de la manera deseada, definiendo sus propiedades (masa, elasticidad, etc.) y si colisionará, o no, con el resto de los objetos de la escena.
Adicionalmente, para realizar los cálculos de colisiones, se puede definir si el objeto utilizará su misma forma (para realizar el cálculo de colisiones), una caja o una esfera imaginaria a su alrededor. Muchas veces, estos cálculos son demasiado complejos y requieren mucho tiempo de procesamiento, por lo que realizar los cálculos basándose en objetos deformadores puede ser una buena solución.
Finalmente se realiza el cálculo y se comprueba que el resultado obtenido sea satisfactorio. De esto, se obtendrán los fotogramas clave necesarios, que generan la animación.

Información Adicional

Algunas veces, es posible combinar los cálculos de dinámicas con expresiones (scripts), para obtener resultados diferentes. Por ejemplo, se pueden generar de manera azaroza (random) los movimientos de un plano para que los cálculos de dinámicas reaccionen sobre el.
En muchos proyectos, el cálculo de dinámicas es una parte importante del mismo, por lo que es recomendable destinar un recurso para realizar todas las animaciones de este tipo.
Algunas veces, utilizando partículas, se puede llegar a obtener resultados muy parecidos, y puede ser necesario considerar su uso, cuando la cantidad de objetos supera las capacidades del procesador.


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ANIMACIÓN_2

Captura de movimiento – Motion Capture

Introducción

La captura de movimiento es una técnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales darles vida a los objetos y personajes, animando de manera más fácil e intuitiva. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la información de algún dispositivo de entrada, y poder utilizarla como información para el movimiento de algún personaje.

capitulo 17 fig 01 Captura de movimiento   Motion Capture

En un entorno no profesional, es posible capturar datos de dispositivos tan comunes como teclados, mouse o joysticks, sin embargo, existen sistemas mucho más avanzados (y caros) como los dispositivos ópticos, que incluyen trajes y sensores que permiten recopilar datos de mucha mayor complejidad y precisión. Debido a su valor y las pocas posibilidades de acceder a un sistema profesional de captura de movimiento, en este caso, nos enfocaremos en los dispositivos de entrada no profesionales.

Usos y funcionalidad

La captura de movimiento, puede ser útil para generar movimientos humanos o caóticos como, por ejemplo, imitar el movimiento de una cámara afirmada por una persona, o incluso, animar sliders para controlar expresiones faciales de algún personaje.
Lo positivo es que se optimiza el tiempo de animación, evitando tener que trabajar pose a pose o mediante keyframing organizado. La reducción de tiempo es considerable y se puede realizar capturas para cada tipo de movimiento que se necesite, aunque requiere práctica, como todo proceso manual.

Proceso de implementación

capitulo 17 fig 02 Captura de movimiento   Motion Capture

El primer requisito para lograr capturar una animación, es poseer un dispositivo de captura reconocido por el software (mouse, teclado, joystick, gamepad, dispositivo MIDI, etc.).
Una vez conectado, se debe asignar un controlador al objeto deseado, que permita transcribir el movimiento a fotogramas clave. El método de implementación de un controlador específico, dependerá del software que se esté utilizando.
El controlador debe ser vinculado a la propiedad del objeto que se debe manejar, y probablemente será necesario definir valores como la precisión, el tipo de movimiento que será reconocido, la intensidad en la interpretación del movimiento determinado, etc.
Para terminar, se ejecuta la función que grabará el movimiento, con lo cual el programa, automáticamente, creará los fotogramas clave necesarios. Incluso, sobre los fotogramas creados, es posible seguir trabajando, modificando sus valores de forma manual.


Información Adicional
Es posible experimentar creando una capturadora de movimiento casera, utilizando microcontroladores que permiten administrar periféricos, como la placa “Arduino” (http://www.arduino.cc/), pues ofrece una gran versatilidad y prestaciones a precios muy accesibles. Estos microprocesadores permiten almacenar datos de comportamiento, generar interactividad con software tan comunes como Adobe Flash® o macromedia Director®, permitiendo crear aplicaciones que capturen y almacenen información, la cual puede ser exportada a cualquier software de desarrollo 3D, además de funcionar tanto de manera autónoma como conectada a un computador. Se pueden utilizar sensores de ubicación que midan la posición en los ejes x, y o z, sensores de calor, de presión, etc. (más información en http://www.escueladeartesyoficiosdigitales.cl/Arduino1.htm).
Existen varias empresas que diseñan sistemas profesionales de captura de movimiento, como Measureand® (http://www.measurand.com/), que ofrece el producto “ShapeWrap™ II” o Xsens® (http://www.xsens.com/) con su producto “Moven”, de las cuales se puede obtener más información para profundizar en el tema.



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ANIMACIÓN_3

Keyframing organizado

Introducción

El keyframing organizado o método pose a pose (método creado y publicado por Keith Lango – http://www.keithlango.com), tiene como objetivo acomodar todos los fotogramas clave de una forma fácil de leer y editar.

capitulo 18 fig 01 Keyframing organizado

Muchos animadores, establecen fotogramas clave en cualquier lugar y, mientras el trabajo de animación avanza, trabajar con keyframes se torna más y más desordenado. Con este método, se evita gran parte de esta dificultad, pues se trabaja de manera escalonada, animando por pasos.
Usos y funcionalidad


Este método es útil en cualquier tipo de animación, sobre todo, cuando se trabaja en equipos de producción, pues es posible que cada animador realice el trabajo completo, o que el equipo se subdivida el trabajo para cada uno de los pasos, lo que aporta una gran versatilidad y ahorro de tiempo.

Proceso de implementaciónPrimero, lo ideal es dibujar las poses claves de la animación, para saber como se va a mover el personaje, teniendo claro, por supuesto, la actuación que el personaje va a realizar.
Esta es una etapa plenamente de exploración. Los dibujos no tienen porque ser iguales a las poses que se realizaran en 3D, sino que sirven, más que nada, como guía.
A contar de ahora, el proceso se divide en varias etapas.


Primera etapa: Animación en bruto

En esta etapa se define el timing global y las poses básicas en los fotogramas que correspondan. El objetivo es que el personaje se mueva a saltos, es decir, que de la pose 1 salte a la pose 2 sin ningún tipo de interpolación. Para lograr esto, se debe establecer las curvas de animación como “stepped key” o “step tangent”, lo cual permite mantener el cuadro fijo hasta el cuadro clave siguiente.

Segunda etapa: Poses intermedias

En esta etapa se redefinen un poco más los tiempos y se crean poses intermedias. Continuando con “stepped key”, se agregan más pasos entre cada pose, creando arcos de movimiento. Se comienza a animar con más fluidez entre cada cambio de pose.

Tercera etapa: Animación lineal

En esta etapa se corrige toda la animación que parezca estar mal. Se establecen todos los fotogramas clave como “linear keys”, para ver el movimiento interpolado. Sobre esta animación, se realizan ajustes o se definen los keyframes necesarios.

Cuarta etapa: Realismo

En esta etapa se corrige el timing para cada parte del cuerpo, pues no todas se mueven o se detienen al unísono, dejando de lado el orden del keyframing organizado. Principalmente, se define la inercia del cuerpo, es decir, las partes que continúan moviéndose después de que el cuerpo se detiene. De esta manera, se entrega mayor realismo a los movimientos.

Quinta etapa: Aceleraciones

En esta etapa se define la aceleración (o desaceleración) de cada una de las extremidades del cuerpo del personaje. Para que el movimiento se vea más real, es necesario acelerar algunas partes del cuerpo, para lo cual se deben cambiar las curvas de animación de “linear keys” a “spline” (easing). Este paso se basa en que los keyframes donde se alcanza una pose, deben tener aceleraciones y desaceleraciones, y las transiciones no siempre son simplemente rectas.


Información Adicional

Más que un método, estas es una forma organizada de animar, con la cual el proceso se hace mucho más organizado y fluido.
En un equipo de trabajo, es posible que cada uno de los animadores se especialice en alguna de las etapas, generando animaciones en serie, o en cadena.


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ANIMACIÓN_4

Rotoscopia

Introducción
La rotoscopia es una técnica que permite animar, utilizando videos como referencias de movimiento. Los mejores resultados de la rotoscopia se obtienen cuando el animador observa el movimiento vivo, es decir, no solamente el contorno de la figura en si, sino el esqueleto de ésta.

capitulo 19 fig 01 Rotoscopia

Usos y funcionalidad

Este método es útil en cualquier circunstancia de animación. Es muy versátil, pues es posible copiar el timing y el movimiento de cualquier elemento: desde una roca cayendo, hasta un cuadrúpedo en carrera. Incluso, es posible extrapolar movimientos, como por ejemplo, animar un dragón con el movimiento de un ave o de un caballo.
En un principio, este método, permite ahorrar tiempo en probar y analizar la animación, limitándose a la copia de los movimientos pre-grabados. De todas maneras, es posible aprender de los movimientos copiados, permitiendo al animador, desarrollar la vista y adquirir experiencia.


Proceso de implementación
El primer paso, es obtener el video que se utilizará como referencia, ya sea grabándolo exclusivamente para el caso, o utilizando alguno previamente realizado.
Una de las características ideales que debe tener el video, es que sea grabado de manera perpendicular al movimiento del personaje, es decir, que se vea de manera frontal o lateral, pero en ningún caso diagonal, pues en el software de animación 3D, el resultado final se vería deformado.
Se debe intentar que el sujeto (u objeto) grabado realice las acciones sobre un fondo plano, de un solo color, para que sea más fácil reconocerlo. Idealmente, el actor debe exagerar todos los movimientos, representando de manera clara y bien definida los gestos completos. Muchas veces, lo que puede parecer ridículo y exagerado en una película realista, parecerá completamente natural cuando sea convertido y visualizado como una animación.
En algunos casos, según la complejidad del movimiento, será bueno grabar con varias cámaras al mismo tiempo al personaje, para captar una mayor cantidad de ángulos (frontal, izquierda, etc.).
Una vez que se tenga el video, se deberá importar al software de animación 3D. Una buena posibilidad es aplicarlo como fondo de la vista en que se desea trabajar.
El proceso de animación es muy simple: en el primer fotograma, se posiciona el personaje en la misma pose que el sujeto del video, creando un keyframe. Luego se repite lo mismo en cada uno de los fotogramas siguientes hasta completar el movimiento deseado. Esto es lo que usualmente se denomina “straight-ahead animation”.


Información Adicional

Dependiendo de cada caso, es posible realizar una animación straight-ahead, o una animación pose a pose, donde se setean movimientos en algunos fotogramas y el software crea la interpolación necesaria.


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