Introducción

La captura de movimiento es una técnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales darles vida a los objetos y personajes, animando de manera más fácil e intuitiva. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la información de algún dispositivo de entrada, y poder utilizarla como información para el movimiento de algún personaje.

capitulo 17 fig 01 Captura de movimiento   Motion Capture

En un entorno no profesional, es posible capturar datos de dispositivos tan comunes como teclados, mouse o joysticks, sin embargo, existen sistemas mucho más avanzados (y caros) como los dispositivos ópticos, que incluyen trajes y sensores que permiten recopilar datos de mucha mayor complejidad y precisión. Debido a su valor y las pocas posibilidades de acceder a un sistema profesional de captura de movimiento, en este caso, nos enfocaremos en los dispositivos de entrada no profesionales.

Usos y funcionalidad

La captura de movimiento, puede ser útil para generar movimientos humanos o caóticos como, por ejemplo, imitar el movimiento de una cámara afirmada por una persona, o incluso, animar sliders para controlar expresiones faciales de algún personaje.
Lo positivo es que se optimiza el tiempo de animación, evitando tener que trabajar pose a pose o mediante keyframing organizado. La reducción de tiempo es considerable y se puede realizar capturas para cada tipo de movimiento que se necesite, aunque requiere práctica, como todo proceso manual.

Proceso de implementación

capitulo 17 fig 02 Captura de movimiento   Motion Capture

El primer requisito para lograr capturar una animación, es poseer un dispositivo de captura reconocido por el software (mouse, teclado, joystick, gamepad, dispositivo MIDI, etc.).
Una vez conectado, se debe asignar un controlador al objeto deseado, que permita transcribir el movimiento a fotogramas clave. El método de implementación de un controlador específico, dependerá del software que se esté utilizando.
El controlador debe ser vinculado a la propiedad del objeto que se debe manejar, y probablemente será necesario definir valores como la precisión, el tipo de movimiento que será reconocido, la intensidad en la interpretación del movimiento determinado, etc.
Para terminar, se ejecuta la función que grabará el movimiento, con lo cual el programa, automáticamente, creará los fotogramas clave necesarios. Incluso, sobre los fotogramas creados, es posible seguir trabajando, modificando sus valores de forma manual.


Información Adicional
Es posible experimentar creando una capturadora de movimiento casera, utilizando microcontroladores que permiten administrar periféricos, como la placa “Arduino” (http://www.arduino.cc/), pues ofrece una gran versatilidad y prestaciones a precios muy accesibles. Estos microprocesadores permiten almacenar datos de comportamiento, generar interactividad con software tan comunes como Adobe Flash® o macromedia Director®, permitiendo crear aplicaciones que capturen y almacenen información, la cual puede ser exportada a cualquier software de desarrollo 3D, además de funcionar tanto de manera autónoma como conectada a un computador. Se pueden utilizar sensores de ubicación que midan la posición en los ejes x, y o z, sensores de calor, de presión, etc. (más información en http://www.escueladeartesyoficiosdigitales.cl/Arduino1.htm).
Existen varias empresas que diseñan sistemas profesionales de captura de movimiento, como Measureand® (http://www.measurand.com/), que ofrece el producto “ShapeWrap™ II” o Xsens® (http://www.xsens.com/) con su producto “Moven”, de las cuales se puede obtener más información para profundizar en el tema.



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