jueves, 15 de noviembre de 2012

Modelos de bajo poligonaje

Introducción

Todos los modelos que se encuentran en una escena 3D, están formados por polígonos, los cuales deben ser mostrados y procesados según las capacidades del hardware, el cual, muchas veces, no logra rendir lo que el usuario espera. Por lo mismo, cuando se comienzan a tener muchos polígonos en escena es posible que el computador comience a fallar o a demorarse mucho en actualizar las vistas. En el proceso de render, el cálculo es similar, pues se debe calcular cada uno de los objetos en escena, y como la iluminación llega a cada polígono de cada modelo.
Por ende, a menor cantidad de polígonos, es mayor la optimización, sin embargo, hay que considerar que el hecho de crear modelos con menos polígonos, implica crearlos con menos detalles, por lo que siempre hay que tener en cuenta cual será el objetivo final del modelo (juegos, series de televisión, cine, etc.). La cantidad de detalle que posea cada modelo se denomina LOD (Level Of Detail). (FIG 11.3)

Usos y funcionalidad

capitulo 11 fig 01 Modelos de bajo poligonaje

Este método se utiliza generalmente en modelos para juegos, combinándolo con técnicas como normal bump, o bump, para lo cual, muchas veces, es necesario crear dos modelos: uno en baja resolución y uno en alta. A partir de éste último se obtienen los mapas de normales para aplicarlos al modelo de baja resolución.
En el caso de modelos para juegos, es necesario bajar al máximo el nivel de poligonaje de los mismos (idealmente no más de 3000 o 4000 polígonos por modelo).
El nivel de detalle se debe considerar con respecto a la cámara, pues un objeto que se encuentra más lejos, requiere menos nivel de detalle. Por lo mismo, es posible definir el nivel de detalle de cada modelo, y la resolución de la textura que se utilice, en relación a su lejanía. La geometría, incluso, puede ser reemplazada por modelos foto-realistas, según sean los casos.

Información Adicional

Hay consideraciones que siempre se deben tener al realizar modelos de bajo poligonaje:
- Evitar la utilización de ángulos muy pronunciados en los modelos, pues acentúan las uniones y fallas en las texturas, y hacen que el modelo se vea poco orgánico o suavizado.
- Siempre se debe tratar de esconder las uniones de las texturas, en partes del modelo que no se vean, o que se vean poco.
- Si el modelo es simétrico, es posible modelar y texturizar solo la mitad del modelo y posteriormente hacer una copia espejo para completarlo.

Proceso de implementación

Primero, es necesario considerar el objetivo final de cada modelo, y la lejanía que este va a tener de la cámara, pues un modelo para cine requiere mucho más detalle que uno para una serie de televisión.
Para crear los modelos en baja resolución, existen dos posibilidades:
En el caso de modelar en baja resolución combinado con técnicas de normal bump (método utilizado, en algunos casos, para series de televisión), es posible comenzar creando el modelo de alto poligonaje, con el nivel de detalle que sea necesario, para posteriormente realizar una copia y utilizar las herramientas específicas de cada software para reducir polígonos (como “MultiRes” de Autodesk 3ds Max®).
También es posible comenzar creando el modelo de baja resolución, crear una copia del mismo y añadirle todo el detalle que sea necesario. Este segundo método es más lento, pero con mejores resultados.
Si se crea un modelo de bajo poligonaje, sin utilizar normal bump, el nivel de detalle será a gusto del artista, sin embargo, si el objetivo final del modelo se debe animar, hay que considerar generar polígonos suficientes en todas las articulaciones para que el modelo no se deforme.
Muchos de los software de modelado 3D vienen con opciones para el suavizado de malla, que añaden polígonos a los modelos, lo cual es una buena base para añadir detalle a partir del modelo de baja resolución.

Información Adicional

Hay consideraciones que siempre se deben tener al realizar modelos de bajo poligonaje:

- Evitar la utilización de ángulos muy pronunciados en los modelos, pues acentúan las uniones y fallas en las texturas, y hacen que el modelo se vea poco orgánico o suavizado.

- Siempre se debe tratar de esconder las uniones de las texturas, en partes del modelo que no se vean, o que se vean poco.

- Si el modelo es simétrico, es posible modelar y texturizar solo la mitad del modelo y posteriormente hacer una copia espejo para completarlo.

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