Al configurar un sistema óseo, es posible darse cuenta de lo engorroso y complejo que sería realizar una copia exacta de un sistema real.
En este caso, se plantean configuraciones simplificadas, para obtener excelentes resultados, en muchas de las situaciones más comunes.


Usos y funcionalidad

Estas configuraciones óseas están enfocadas a personajes bípedos, sin embargo, muchos de estos conceptos es posible llevarlos a configuraciones para cuadrúpedos o incluso otro tipo de personajes ficticios.
Independiente del software en que se utilice, acá se plantean configuraciones que podrán ayudar a solucionar partes específicas de un personaje.


capitulo 13 fig 01 Configuraciones óseas

Proceso de implementación

Al crear un sistema de huesos para un personaje, primero se debe definir cual será el “hub” o hueso padre (parent), que muchas veces actuará como pivote. En un bípedo, el hub corresponde a la pelvis, y es el hueso que rige todos los movimientos. En un pez, por ejemplo, el hub correspondería a un hueso que imite al cuello, o en su defecto a la cabeza, pues a partir de ahí se genera el resto de los movimientos del pez.
Al momento de crear los huesos de la columna vertebral, no es necesario crear uno para cada vértebra, pues el proceso de animación se volverá casi absurdo. Generalmente, con 4 ó 5 huesos se obtendrá un movimiento correcto. También se debe considerar posicionar esta estructura de huesos en la parte posterior del tronco, cerca de la piel de la espalda (FIG 13.1), pues si se ubica al centro, se obtendrá un movimiento irreal.
En el caso del antebrazo, una correcta configuración sería creando dos huesos, que simulen el radio y el ulna, lo que permitirá realizar rotaciones mucho más reales. Estos huesos deben ser los que se unen a la malla, dejando un tercer hueso como padre, para que se conecte entre la muñeca y el húmero.
En el caso de los pies, existe un método llamado “reverse foot”, que con algunos huesos más de lo habitual, permite una gran versatilidad en los movimientos. Su configuración parte desde el talón y se crean huesos para la planta y el empeine, unidos por un tercer hueso, que va en el lugar de los dedos. Este último no se utiliza en la malla, sólo se usa para conectar la planta y el empeine. Desde el empeine, se crea un hueso adicional que permitirá mover los dedos del pie, y finalmente, se debe vincular el hueso final del empeine al hueso inferior de la pierna, para unir el pie al sistema completo (FIG 13.2).


capitulo 13 fig 02 Configuraciones óseas

En el caso de usar una configuración tradicional, es decir, utilizando huesos continuos desde la pierna a los dedos, es recomendable utilizar manejadores, que permitan realizar movimientos fácilmente. Para su implementación, se crean 4 objetos que sirvan de handlers: uno principal, sobre el pie, que manejará el movimiento completo, y otros tres, bajo el pie, que manejarán los movimientos específicos, y que deberán ir linkeados.

Información Adicional

Una alternativa para la configuración del antebrazo, sería creando una corrida de 3 ó 4 huesos independientes que roten en menor porcentaje a medida que se alejen de la muñeca, lo que se puede conseguir fácilmente con algunas expresiones simples.
En la mayoría de los software de desarrollo 3D, es posible utilizar cualquier objeto como hueso. Muchas veces es bueno utilizar objetos para dar formas y colores específicos a la configuración ósea.
Estas configuraciones no interfieren con otras herramientas que ofrecen los software, pues corresponden simplemente a maneras de plantear las estructuras de huesos. En caso de ser necesario, es perfectamente posible interactuar con inverse kinematics.
Es posible proponer distintas configuraciones, o adaptar estas a otros sistemas, según sean las necesidades de cada personaje. Por ejemplo, es posible crear huesos en la mandíbula, o utilizar el mismo sistema de la columna vertebral para crear huesos en la cola o alas de algún personaje. También es posible darle otras utilidades a los huesos, como las planteadas en el capítulo “músculos simulados”, o darle propiedades de elasticidad para obtener personajes más versátiles.


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