Introducción

El keyframing organizado o método pose a pose (método creado y publicado por Keith Lango – http://www.keithlango.com), tiene como objetivo acomodar todos los fotogramas clave de una forma fácil de leer y editar.

capitulo 18 fig 01 Keyframing organizado

Muchos animadores, establecen fotogramas clave en cualquier lugar y, mientras el trabajo de animación avanza, trabajar con keyframes se torna más y más desordenado. Con este método, se evita gran parte de esta dificultad, pues se trabaja de manera escalonada, animando por pasos.
Usos y funcionalidad


Este método es útil en cualquier tipo de animación, sobre todo, cuando se trabaja en equipos de producción, pues es posible que cada animador realice el trabajo completo, o que el equipo se subdivida el trabajo para cada uno de los pasos, lo que aporta una gran versatilidad y ahorro de tiempo.

Proceso de implementaciónPrimero, lo ideal es dibujar las poses claves de la animación, para saber como se va a mover el personaje, teniendo claro, por supuesto, la actuación que el personaje va a realizar.
Esta es una etapa plenamente de exploración. Los dibujos no tienen porque ser iguales a las poses que se realizaran en 3D, sino que sirven, más que nada, como guía.
A contar de ahora, el proceso se divide en varias etapas.


Primera etapa: Animación en bruto

En esta etapa se define el timing global y las poses básicas en los fotogramas que correspondan. El objetivo es que el personaje se mueva a saltos, es decir, que de la pose 1 salte a la pose 2 sin ningún tipo de interpolación. Para lograr esto, se debe establecer las curvas de animación como “stepped key” o “step tangent”, lo cual permite mantener el cuadro fijo hasta el cuadro clave siguiente.

Segunda etapa: Poses intermedias

En esta etapa se redefinen un poco más los tiempos y se crean poses intermedias. Continuando con “stepped key”, se agregan más pasos entre cada pose, creando arcos de movimiento. Se comienza a animar con más fluidez entre cada cambio de pose.

Tercera etapa: Animación lineal

En esta etapa se corrige toda la animación que parezca estar mal. Se establecen todos los fotogramas clave como “linear keys”, para ver el movimiento interpolado. Sobre esta animación, se realizan ajustes o se definen los keyframes necesarios.

Cuarta etapa: Realismo

En esta etapa se corrige el timing para cada parte del cuerpo, pues no todas se mueven o se detienen al unísono, dejando de lado el orden del keyframing organizado. Principalmente, se define la inercia del cuerpo, es decir, las partes que continúan moviéndose después de que el cuerpo se detiene. De esta manera, se entrega mayor realismo a los movimientos.

Quinta etapa: Aceleraciones

En esta etapa se define la aceleración (o desaceleración) de cada una de las extremidades del cuerpo del personaje. Para que el movimiento se vea más real, es necesario acelerar algunas partes del cuerpo, para lo cual se deben cambiar las curvas de animación de “linear keys” a “spline” (easing). Este paso se basa en que los keyframes donde se alcanza una pose, deben tener aceleraciones y desaceleraciones, y las transiciones no siempre son simplemente rectas.


Información Adicional

Más que un método, estas es una forma organizada de animar, con la cual el proceso se hace mucho más organizado y fluido.
En un equipo de trabajo, es posible que cada uno de los animadores se especialice en alguna de las etapas, generando animaciones en serie, o en cadena.


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